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连接游戏和用户的平台,通过上架游戏以供用户下载和付费

2021-01-24

连接游戏和用户的平台,通过上架游戏以供用户下载和付费;同时与游戏CP共享利润的方式实现双方盈利。海外就是会比较单一,目前最主流的渠道莫过于安卓的Googleplay和苹果的Appstore。

2. 平台的核心

第一,通过全品类的覆盖,包括长尾品类,来实现平台用户的活跃提升。

简单来说,用户在这个平台上的诉求,是要能找到想玩的游戏和应用,但如果发现这个平台这个也找不到,那个也找不到,那就会觉得这个平台不行,可能就不来用了。所以平台要通过全品类的覆盖,来实现这个平台用户的活跃度的满足。

第二,需要独占性的,甚至是明星级的产品来扩大平台的影响力。

用一个可能不太恰当的一个原来主机的例子,大概十年前,日本索尼的一个掌机叫PSP,PSP销量特别好,后来的研究数据发现百分之八十,尤其是男性用户买这个掌机,就是为了玩一款叫怪物猎人的游戏,因为那个游戏是当时是这个平台独占的,想玩这个游戏就必须要买这个掌机。所以说这是一个平台相对很重要的一个影响力的要素。

3. 平台的关注点

其实平台它不关注游戏单品表现的好坏与用户的多少,它关注的是平台整体活跃用户数量,也就是整个平台用户的使用数量到底是多少。

至于这些用户,到底是导入到A产品还是B产品都没有太大所谓,反正都是平台截取到流水,留下一部分作为知己的利润,所以他并不关注这些流量去到哪个具体产品,或者去到哪个具体的公司。

关注整个平台的活跃用户数量,另外就是用户的平均质量,就这一点来说,它跟研发商的利益是共通的,就是要基于用户的数量以及用户的质量才能获得用户的付费,这样双方分得的钱的基数就会扩大。

所以说要关注用户的平均质量,很多平台的要求会比较高,就比如说华为、oppo、vivo这些渠道对于应用的审核和一些代码级的东西的安全性要求都很高。因为如果一旦出现应用对用户的手机或者用户数据产生了伤害,用户就会觉得这个平台不行,后面会影响一批用户对于平台的行为。平台对于产品的质量把控相对严格,这样才能保证整个生态的良好发展。

四、生态关系第三环——用户


1. 用户的需求

用户就比较单纯,相对来说用户不会考虑那么多,就是方便快捷的找到自己想要玩的游戏罢了。用户为什么愿意为了一个应用或者为了一个游戏而掏钱,其实就是这个游戏或者应用满足了他的需求。

2. 两类用户

把用户按照获取游戏信息的这个维度再次分类,就会发现他们还有区别:应用市场上的用户更具有主动获取游戏的意愿和倾向,受广告影响进入下载的用户为被动吸引进入的

第一类用户,如果没有自己想玩的游戏,就会翻一下应用市场里的排行榜,看免费榜的前几名是什么产品,付费榜前几名是什么产品,通过这种方式的检索,发现大家可能都在玩这个游戏,也就下下来试试了。这类用户是有主动获取游戏信息的意愿和倾向的。

第二类用户,就是不知道怎么选择游戏,也不知道自己想玩什么样的游戏,往往会受到广告的影响。现在很多应用、媒体、门户、甚至包括抖音这种平台都在大量刷游戏广告。如果用户不知道想玩什么,但是看到告好像挺吸引人,就抱着一个试试看的态度来玩。

这一点是应用市场无法做到的。

第一,应用市场从获取用户的信息和演算方面,限制于算法本身的影响,没有办法分门别类的去识别用户,没办法识别用户喜欢什么,也就难以对用户做一个整体化的运营手段,比如排行榜、曝光、小图标或者是头图的曝光去吸引这部分用户。

第二,根据它版式位的设计,没有办法充分展示游戏的偏好度。比如游戏有分几个类型,比如偏效果类的,就是打斗或者特效特别炫酷的类型;还有题材很好,比如社会热点,像中国式家长、教师模拟器,还有之前春节曾经火过的消灭病毒这一类题材化、且具有话题性的产品,往往适合在广告平台去嵌入。

用户的获取游戏信息维度上就有如上区分。

五、生态关系新成员——广告商

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